Nu är jag lite sen med att posta mitt inlägg kring tankarna från seminariet i torsdags. Men tankarna har faktiskt snurrat en del sedan dess också.
Först och främst vill jag säga att det var väldigt intressant att ha så många typer av spel representerade på seminariet (även om det kanske var några sims-grupper för många, enligt min mening). Genus och makt kan man reflektera över i alla de spel som presenterades. I vissa spel, avsedda för vuxna, eller om man vågar säga "vuxna ungdomar", är ju genus och makt direkt påtagligt i de former som de kvinnliga och manliga avatarerna representeras. Visst kan man fnissa lite åt att kvinnor ofta representeras som sexobjekt, obetydliga för spelets handling, prostituerade med mera. Men egentligen är det högst absurt och ju mer jag tänker på det desto mer avsmak får jag för hur spelbranschen utvecklar dessa synsätt på könen, men ännu mer att de tjänar sådana enorma summor pengar på det; vi köper hela konceptet med hull och hår. "Det är ju inte på riktigt", kan man tycka. Men varför är behovet så stort att måla ut stereotyper på det här sättet? Att män ligger bakom spelutvecklingen av dessa spel och att det i de flesta fall också är män som spelar dem råder det ingen större tvekan om.
Stereotyper har vi nog alltid tyckt om, hur vi än vänder på det till rasism eller diskriminering. Jag tror vi alltid har kategoriserat och generaliserat och att det hör till en del av vår natur, varesig det kommer till människor eller vanliga ting. Hur vi kategoriserar tror jag är mer socialt betingat. Men varifrån kommer "inspirationen" till framställningen av könen i spelen? Jag finner det inte svårt att se brödsmulorna mellan TV-/datorspelsvärkden och filmvärlden aka Hollywood. Vi lever i ett samhälle som kretsar enormt mycket kring vad som visas på filmduken. Muskulösa, sotiga män som skjuter ner 113 terrorister i en brinnande skyskrapa och avslutar mästerverket med en fyndig kommentar och räddar den hjälplösa vackra kvinnan vars roll i filmen inte har någon större mening än att hon ska bli just räddad. Överdriven beksrivning på en actionfilm? Javisst, men kanske inte alltid lika överdriven som spelen sen kommer att bli. Eftersom datorspelvärlden är så nischad, kan man ta det ännu ett steg längre, vilket nästan gör det till en parodi av lammet "Hollywood". Starka män, gangsters, skjutvapen, vackra rollösa kvinnor, prostituerade kvinnor. Gäsp.
Nåväl. Övertydligt och överdrivet i "vuxenspelen". Hur ställer man krav på speltillverkarna? På samma sätt som konsumenterna visar sina krav, man köper eller köper inte, antar jag. Blir man förbannad kan man även skriva några rader och tala om vad man inte tänker köpa också. Men så länge vi köper visar vi bara spelföretaget att de bedriver ett vinnande koncept. Samtidigt blir det svårt att ringa in problematiken för de som köper spelen, som ofta lockar med den nyaste grafiken och spelkänsla, samt många andra detaljer som är viktig för spelaren. Men det är ändå där någonstans det måste börja, hos konsumenten, på gräsrotsnivå, om någonting ska kunna förändras, eller kanske i bästa fall inte accelerera. Vi bekräftar vad vi vill ha när vi köper, helt enkelt.
När det kommer till barnspelen, verkar det inte till en början vara lika att hitta typiska genusformer, första gången man spelar spelet. Där är de inte lika övertydliga, men visst finns dem. Mycket av diskussionerna på seminariumet i torsdags kretsade kring en ko och en älg som karaktärer i boibompa-spelet "drakens värld" på svt:s hemsida. Manlig älg och kvinnlig ko. Busig, manlig älg och pysslig, kvinnlig ko. Hade det varit fel rent pedagogiskt att byta platser på dem till en manlig pysslig älg och en busig kvinnlig ko? Eller en kvinnlig älg...manlig ko...
Skogens konung, moderlig ko... det är inte lätt att veta vad de som utvecklade spelet såg framför sig för stereotyper och vad grundtanken med dem var, men visst fanns de där. Om en manlig älg vattnar blommor så är han väl ändå bög och en busig kvinnlig ko kan väl inte ha någon humor? Hade det varit bättre att byta ut djuren? Bör de vara "könslösa"? Hur påverkade blir barnen av de stereotyper vi presenterar för dem?
Jag tror inte på att alltid behöva vända på könsroller, men vi bör kanske vara lite mer eftertänksamma när vi skapar dem. Mammor kan vara roliga och pappor kan tycka om blommor, det gör väl mer nytta än skada om barn får uppleva mer variation eftersom vi alla är olika oavsett kön? Men de där stereotypspåren verkar vara svåra att kravla sig ur många gånger. Svt:s bolibomparedaktion kanske kan behöva diskutera lite makt och genus?
tisdag 24 februari 2009
onsdag 18 februari 2009
Spelanalys: Dinos Buzz Junior

Spelet jag har valt att analysera heter Dinos Buzz jr till plattformen Playstation 2. Spelet är spelas med särskilda kontroller som har en central, stor buzz-knapp, samt fyra andra knappar i olika färger. Spelet är riktat mot barn från 3 års ålder och uppåt. Jag valde spelet eftersom det är ett barnspel och jag inte har så mycket erfarenheter av liknande spel, jag har hört en
klasskamrat berätta hur hennes son älskar att spela spelet, samt att jag var intresserad av hur tillverkarna har integrerat kontrollerna i det.Den pedagogiska grundtanken i spelet, som jag ser det, är att öva barns simultanförmåga, finmotorik och reaktionsförmåga med hjälp av att känna igen färger och snabbt trycka på samma färg på kontrollen.
När det kommer till spelet sett ur ett genus- och maktperspektiv blir en hel del detaljer väldigt intressanta. När jag första minutrarna spelar spelet blir det inte särskilt svårt för mig att förstå att detta är ett spel för pojkar. Som spelavatar får man välja mellan fyra tuffa dinosaurier som man kan ändra dinosaurietyp och färg. Färgerna är grön, blå, orange och gul. De animerade bakgrunderna består av snårig skog och stenar i varje scen. Ljudeffekterna som kommer in klingar ”action” med sina boomkraschbang av stora stenblock slås samman. De olika delspelen (35 stycken att välja mellan) går ut på att kasta bollar på surfande grottmän, hugga tag i rätt stek beroende av färg innan de andra deltagarna, dunka klubbor i marken för att få stora föremål att braka ner så vi kan ta oss över floden, kasta fler bollar på grottmän. (Notera att grottmänniskorna alltid är män.)

Berättarrösten är en man som ger tips till de tävlande dinosaurierna under spelens gång. Rösten är inte helt olik min bild av en ”hård men rättvis” lagtränare med replikerna ”snyggt kast gul!”, ”koncentrerar dig blå!”, ”Vad sysslar du med grön?” ”behöver du en kulram eller, orange?”.
Vinnaren gör vinnargester som påminner om de fotbollsspelare gör när det gjort ett mål. Spelet osar en aning ”junior-macho” och jag kan inte undgå att märka fler och fler detaljer som får mig att reagera på hur pojkinriktat spelet faktiskt är.
Studenter på civilingenjörprogrammet i medieteknik på KTH har tillsammans skrivit ett dokument, Framtiden datorspel (se länken nedan), som tar upp spelutvecklande ur ett genusperspektiv. Bland annat nämns att pojkar ofta är mer intresserade av att hävda sig via makt, prestige och överlägsenhet, något som inte intresserar flickor på samma sätt, då de i regel är finner det viktigare att finna kreativa sysselsättningar, mode etc.
Ser man till spelet Dinos upplägg, handlar det hela tiden om att vinna de olika grenarna. Gör man dåligt ifrån sig får man höra mansrösten bekräfta det, och vice versa. Vinner man med sin dino visas ”han” i bild och gör kaxiga vinnargester i form av ”moondance” eller något liknande, medan de ”förlorande” medspelarnas dinos antar antingen skamsna eller sura gester. Lekarna, eller grenarna, påminner om vad många skulle klassa som pojklekar med mycket bus och även lite småelaka inslag, som de att kasta ägg på grottmänniskor som försöker balansera över en planka, eller som gömmer sig bakom buskar. I ett inslag ska man kittla en sovande Rex, men hinna undan innan han hinner nysa ut grönt snor över hela skärmen.
När jag först spelade spelet reflekterade jag inte alls så mycket över att det var inriktat mot pojkar, men ju mer jag ifrågasatte detaljer blev en del symbolik så uppenbar. Jag anser inte att det är ligger något oerhört negativt i att skapa spel för pojkar och flickor. Jag har själv spelat spelet och fann det mycket roande och jag är övertygad om att jag hade tyckt detsamma som femåring. Något som jag har diskuterat med min analysgrupp och finner intressant är, enligt dokumentet från KTH, är att synen på zonerna mellan pojkigt och flickigt skiljer sig ganska markant i spelutvecklingsindustrin. Spel utvecklade för pojkar ses ofta som könsneutrala, medan spel avsedda för flickor inte gör det. Det är något jag själv kan förstå när jag själv tänker på att många flickor kan tänka sig att spela pojkspel utan att reflektera över att de är särskilt pojkiga, medan pojkar i ganska många fall skulle vägra spela spel med alltför flickiga inslag, som färgval och andra attribut som ses som flickiga. Detta kom vi fram till inte bara gäller dataspel, men även leksaker, kläder, med mera. Flickor beträder lättare neutral mark om de klär sig i pojkaktiga byxor, leka med bilar etc, än om en pojke skulle röra sig i den flickiga zonen. Givetvis baserat på vår omvärlds acceptans…
Jag har även funderat kring spelens uppfostrande roll, vilket också involverar makt. Berättar spelen och dess karaktärer för barnen hur man beter sig när man vinner och förlorar, hur viktigt det är att vinna etc? Mansrösten i spelet understryker detta genom att faktiskt ge nedvärderande kritik när det går dåligt och uppmuntrande när det går bra. Det hela verkar vara mycket inriktat på prestation. Jag kan inte låta bli att fundera kring hur det hade sett ut om spelet varit inriktat mot flickor. Jag tror själv att utformningen av karaktärerna hade sett väldigt annorlunda ut, deras gester hade varit mjukare, färgvalen och omgivningarna i pastelliknande färger, rösten hade förmodligen varit en kvinnas som var uppmuntrande och tröstande istället för kritiserande. För att vinna är ju inte det viktigaste…eller?
Men det är bara en tanke.
I grunden känner jag inte att jag kan rikta enorm kritik mot att spelbolagen skapar spel åt de olika könen. Vi är olika och har generellt olika intressen. Men just när jag granskar spelet ur ett makt- och genusperspektiv kan jag ändå känna ett visst obehag även om spelets pedagogiska grundtanke är god. Men frågan ligger fortfarande kvar i bakhuvudet. Hur mycket signaler sänds egentligen ut till barn om normer inom genus och makt? Hur medvetna kan vi bli om dem och hur mycket påverkar de egentligen?
Länk till dokumentet "Framtidens datorspel", KTH:
http://web.media.mit.edu/~paulina/portfolio/yearfour/Framtidens_datorspel.pdf
torsdag 12 februari 2009
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)